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游戏开发设计师 第四百零七章 暴雪要凉了?

作者:喝一杯红酒 分类:科幻 更新时间:2025-02-09 11:49:28 来源:小说旗

坐在办公室里面的麦凯现在很纠结,已经明白暴雪DOTA的问题出在哪里了,但关键是没有办法改啊。

这怎么改?

加入经济系统?跟补刀系统?

那暴雪DOTA跟英雄联盟又有什么区别了?

这不是打自己的脸?

而且本身暴雪DOTA的定位就是瞄准的小白新手,并不是那些深度的玩家,这样一改的话反而会造成两头都不讨好的原因。

当然还有原因,那就是暴雪DOTA不能够跟英雄联盟一样,甚至还不能够跟DOTA一样,必须要有自己的特色,这是暴雪的骄傲。

“对于游戏平衡进行修改,强化地图上的BUFF资源,让玩家更具有操作空间,同时加大英雄击杀的积分。”麦凯想了想跟手下的人吩咐道。

目前主要的反馈,就是关于游戏太注重平衡了,拼的不是谁家的大神多谁家的技术好,而是看谁家的智障少。

你家有一个智障,我家有两个智障,那我就肯定打不过你,这就是目前暴雪DOTA的现状了。

甚至说就算是四个大神带一个智障,打一个稍微高端点的五人组都不一定打的过。

打个比方来说的话,玩英雄联盟跟DOTA在开局的时候,你很少会想这一把不会有碰到什么智障队友吧。

更多的是会想这一把我该用什么英雄来秀,用什么英雄把对面打爆,然后carry全场。

至于能不能够carry的动,能不能把对面打爆,那就另说了。

而在玩暴雪DOTA的时候,基本上想的都是这一把给我少来点智障队友,智障玩家全去对面。

玩家的游戏体验从一开始就不一样了。

…………

暴雪DOTA发售后的一个月,麦凯坐在办公室里面双手插着,托着下巴面色愁苦的看着最新的数据显示。

热度不断的下降,数据不断的下滑,关于暴雪DOTA的各项数据都在下降,上线第一周的数据已经是最高峰的数据了。

同时为了维持匹配池,暴雪DOTA已经不得不强行将不同水平的玩家凑在一起,用来维持游戏的匹配速度。

也得亏现在暴雪DOTA还没有加入排位系统,不然的话游戏环境恐怕更要糟糕一点。

但即便是这样也有不少的玩家感受到游戏玩的人比较少了,在论坛里面类似的声音也越来越多。

“暴雪的匹配系统搞什么啊?对面的水平明显比我们这里更厉害,6分钟就推平了。”

“选择特定地图都没人,原来是秒排,现在竟然要一分多钟了。”

“算了,还是玩英雄联盟去好了,玩的实在没意思,好几个拉来的朋友都回去玩英雄联盟了。”

无数玩家在论坛里面发出这样的言论,而且虽然暴雪DOTA的具体数据,没有办法窥探一二,但从twitch等直播平台上面也能够窥见一二。

从暴雪DOTA刚刚上线的时候,观看人数甚至超越了英雄联盟一跃成为了第一,而现在已经跌出前十了。

不少主播也都不播这款游戏了,因为真的一点直播效果都没有啊。

类似英雄联盟跟DOTA这些游戏,就算是虐菜打精彩操作也有不少玩家喜欢看。

而暴雪DOTA呢?

直播的效果太差啊。

打高端局?

赢了展现不出自己牛B的地方,观众看得一头雾水的。

打低端局?

行吧,技术层次上的碾压,的确能够做到一打二,但要是碰到一个智障队友,该输还得输。

到时候直播间里面一大堆弹幕节奏,什么打鱼塘局都能够输,菜逼主播之类的。

一些想要转型暴雪DOTA的主播,直播了几天发现关注度不升反降,立刻反水回去乖乖直播英雄联盟这些游戏了。

…………

“不应该啊,到底是哪里出了问题?”

看着后台交上来最新的数据,麦凯抓了抓头发,整个人都有一点懵。

这人生的大起大落也忒快了吧,一个月前暴雪DOTA俨然有一种雄霸天下的气势,现在弄着弄着自己快不行了?

关键是暴雪DOTA的数据并不是那种大跳水的下降,而是一种类似温水煮青蛙的下降,在线人数等各方面都是一点点的下滑。

这种情况一般都是发生在一些上线蛮久的老游戏里面,没有新人入坑老玩家不断的流逝。

但暴雪DOTA不一样,这是一个粉嫩的新游戏啊。

而且从数据上明显能够看得见,都有新人入坑的。

但却就是阻止不了一些已经有一些时间的老玩家脱坑。

这种情况不是做活动,搞运营就能够拉的回来的,麦凯自己很清楚。

就算把热度拉回来了,也只是表面现象而已。

上线时首周数据的爆红,很明显这说明游戏理念并没有多大的问题,游戏本身也收购到了足够多的小白玩家,但后续的粘性不足这才是暴雪DOTA最大的问题。

可知道了问题归知道问题,到底怎么改进,麦凯一点头绪都没有啊。

参照英雄联盟?

那暴雪DOTA有啥意义呢?

实际上暴雪DOTA的游戏机制,也并没有那么的糟糕,没有接触过这种类型游戏的新手玩家,的确能够玩的非常开心。

高端玩家相互对垒,资源运营判断局势,各司其职也能够玩的很舒服。

最难受的是那些明白这游戏怎么玩,但是又没有完全精通迈入高层的一般玩家,这些人的游戏体验是最糟糕的。

经济系统被事件BUFF取而代之那么问题就来了,占据优势的队伍拿到了事件BUFF。

这时候高端局里面的玩家很清楚该怎么做,迂回拖时间,尽量避免团战,让他们在这个时间里面尽量少做事情。

但一般玩家就不会想那么多了,没有办法拧成一条绳子,然后被各个击破。

这就是暴雪DOTA的游戏体验了。

至于所谓隐藏击杀信息这些,实际上只是侧面原因,影响并不是很大。

真正大的是整个游戏的节奏,团队的平衡很好照顾到了新手玩家,以及高端玩家对局的游戏体验。

而一般的路人局玩家体验,则是没有照顾到。

同样支撑一款游戏成为爆款的基础也就是这些玩家,而暴雪DOTA的游戏机制对于这些玩家的游戏体验注定它成为不了一款大众化的游戏。

不过要凉也凉不彻底,本身的游戏机制还有暴雪IP加持,还是会有不少忠实玩家的。

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