首页 排行 分类 完本 书单 专题 用户中心 原创专区
小说巴士 > 科幻 > 游戏开发设计师 > 第五百二十七章 MOD社区的措施

游戏开发设计师 第五百二十七章 MOD社区的措施

作者:喝一杯红酒 分类:科幻 更新时间:2025-02-09 11:49:28 来源:小说旗

类似TEU峰会的举行,楚河就没有亲自到现场去了,现在的他还是挺忙的,战争系列已经开发到后期了。

连续的版本改动更迭,楚河都得要盯一下,另外一方面则是关于两款游戏的MDO社区的架设。

跟蒸汽平台的创意工坊不同,他们需要严格的审核在TEU上的MOD产品。

这毫无疑问是一个极具成本的事情。

早期的V社对于创意工坊施行的是开放制度,但是后来越来越多的游戏开放这个功能,导致各个游戏的创意工坊里面,充满了一些奇怪的MOD,最为主要的力量就是俗称的18X了。

后来显然V社也意识到了这一点,开始整顿创意工坊的内容。

他们自己进行审核,同时强制游戏厂商进行对于创意工坊的内容审核,颇有一些霸道流氓的姿态。

毕竟你为厂商提供的只是一个平台,人家游戏厂商也给你抽成了,本来属于平台的服务,还要让游戏厂商来自行承担,这简直是有一点强买强卖的意思。

这个策略刚刚推行的时候,不少的厂商都是怨声哀道,因为他们的游戏主要的核心卖点MOD就是其中之一,但是蒸汽平台制定出这样的策略,将他们的责任推到了第三方厂商的身上,简直就是无赖的做法。

简单的来说一家独大的时候,蒸汽平台就是一个霸道的店家,你只能够按照我的规则来玩,不玩的话就把你的游戏下架。

但想让TEU全部负责MOD内容的审核,这也是不可能的事情,毕竟这个成本可不是那么简单的东西,即便有智能系统的筛选也是如此。

一开始平台中的游戏不多还好,但伴随着平台里面的游戏越来越多,那这个工程量可就不是那么简单的了。

TEU平台需要参与MOD内容的审核,同时游戏厂商也需要参与其中的审核,这是必然的一件事情。

至于如何让游戏厂商自己进行对于旗下游戏的MOD审核,这一点TEU内部讨论过后也基本上有一个大致的结论了。

还是简单的两个字,利益。

TEU内部有一个关于推行MOD的审核标准,根据游戏本身的销量,推出了MOD社区后,按照MOD的订阅跟数量以及游戏本身对于MOD的支持程度,确定是否开放专门的MOD社区。

同时开放了MOD社区的游戏,减少3%的抽成,跟EPIC平台的12%的抽成保持一致。

3%的收成,已经算是不小的一个数字了。

虽然楚河也挺想让TEU直接进行审核所有游戏的MOD社区,但现实告诉他这是不可能的事情,除非有了某种意义上的人工智能,能够真正的区分出来。

否则的话还是要人工更加的现实一点,当然一些非常明显不过关的MOD,还是能够通过软件将其筛下的。

“索尼跟微软方面做出了让步,通过他们审核的MDO可以登陆上主机,但这根本就没有什么实质上的作用。”办公室里面,坐在电脑面前进行着版本的试玩,旁边的皮格跟楚河说道。

一方面是开发环境,一方面也是受限于平台。

这是没有办法的一件事情。

“将主要的工作放在PC平台上吧,开放更多的权限给MOD制作者,开发一套专门供MOD制作者进行编辑的软件。”楚河说道。

就如同暴雪旗下的魔兽争霸3一样,拥有内置的地图编辑器,再加上后来有不少的MOD制作者,通过解包游戏文件在此基础上重写地图代码。

衍生出了一款又一款有趣的RPG地图,即便还是上世纪的画面,但是魔兽RPG的游戏乐趣依然存在。

这就是游戏MOD的功效,虽然因为早期的盗版缘故,魔兽RPG的繁盛让暴雪根本没有收获到一点点从魔兽争霸3上面获得的利益。

“我们已经联系上不少国内外的MOD制作团队了,他们也给予我们了一些意见,但当务之急还是将游戏本身的内容做好。”相关的负责者跟楚河汇报游戏的情况。

策略、ARPG、RTS、模拟经营多种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。

喜欢ARPG类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。

同时还有一个真实人生体验的模式,让玩家能够一步一步的体验到每一个玩法。

从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式的游戏了。

当然游戏最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为CG动画看看的那一种游戏战场。

无论是策略战旗,还是ARPG,还是RTS都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去,体验真实的战斗。

正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。

当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵、当一个大商人经济强国、开放贸易。

“战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。

战役长短的控制时间,听上去工程量挺大的。

但实际上这玩意全是靠数值策划跟游戏策划来把控的。

比如地图是1000米*1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的元素。

说是把握战争的规模跟节奏,更不如说是让数值策划,好好想一想该怎么样设置好数值。

不能够太长,也不能够太短,这主要是考虑到后续的多人联机情况。

如果是单人模式,随时可以暂停存档,那一场战役就算是现实时间打上个一两天,都是无所谓的。

但如果是玩家联机的话,这就不是多么美好的体验了,总不能打到了一半说:“兄弟,我撑不住了,你先顶一回,我去睡一觉,明天早上我来接你班”这种话吧。

目录
设置
设置
阅读主题
字体风格
雅黑 宋体 楷书 卡通
字体风格
适中 偏大 超大
保存设置
恢复默认
手机
手机阅读
扫码获取链接,使用浏览器打开
书架同步,随时随地,手机阅读
收藏
换源
听书
听书
发声
男声 女生
语速
适中 超快
音量
适中
开始播放
推荐
反馈
章节报错
当前章节
报错内容
提交
加入收藏 < 上一章 章节列表 下一章 > 错误举报